使用Phaser.js开发简易跑酷游戏:从创建到源码解析

作者:纸飞机

时间:2026-10-22

浏览:224

本文详细介绍如何使用Phaser.js框架结合Arcade物理引擎开发一款简单的横版跑酷游戏。内容涵盖游戏舞台创建、资源加载、场景构建、键盘监听、碰撞检测及更新逻辑的实现。文章附带完整JavaScript源码及GitHub链接,适合前端开发者入门游戏开发。

文章目录

Phaser.js跑酷游戏开发概述

本项目基于Phaser.js引擎进行开发。

Phaser.js官方网址为:http://phaser.io/。

关于该引擎的详细介绍此处省略,因作者自身也是初学者。

游戏运行效果展示如下:

Phaser.js跑酷游戏开发概述

完整源代码(包含详细的图片与资源文件)可通过点击文章下方或屏幕右上方的GitHub链接进行克隆获取。

第一步:创建游戏舞台。

游戏舞台与配置初始化


var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};
var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏

第二步:加载所需的游戏资源。

游戏资源加载流程


function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  5  6  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

第三步:将加载的资源渲染至游戏舞台。

场景构建与对象创建


var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器
function create() {
 // 添加画布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分数文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精灵)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 设置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界
 // 敌人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {
  child.setCollideWorldBounds(false);
 });
 // 动态创建敌人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))
 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)
 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms); //敌人在地面上
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);
}

第四步:在场景构建过程中编写键盘监听事件。

键盘输入与动画控制


var cursors; // 按键
 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

第五步:编写碰撞检测函数,处理玩家与敌人碰撞后的逻辑结果。

碰撞检测与游戏结束逻辑


var gameOver = false; // 游戏结束
function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}

第六步:在update函数中编写每帧执行的逻辑(需注意,此函数每帧执行,1帧并不等于1秒)。

游戏主循环与更新逻辑


function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

此处为敌人设置了随机生成的16进制颜色。

敌人颜色生成机制


function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

以下是完整的源代码(建议前往GitHub自行克隆):

完整源码结构说明


var config = {
 type: Phaser.AUTO,
 width: 800,
 height: 400,
 physics: {
  default: 'arcade',
  arcade: {
   gravity: {
    y: 300
   },
   debug: false
  }
 },
 scene: {
  preload: preload,
  create: create,
  update: update
 }
};

var game = new Phaser.Game(config); // 创建游戏

var distanceText; // 路程文本
var distance = 0; // 路程
var platforms; // 地面
var player; // 玩家
var enemy; // 敌人
var enemys; // 敌人们
var gameOver = false; // 游戏结束
var enemyTimer; // 敌人计时器
var distanceTimer; // 路程计时器

var cursors; // 按键 
// 载入资源
function preload() {
 this.load.image('sky', 'assets/sky.png');
 this.load.image('ground', 'assets/platform.png');
  39  40  this.load.spritesheet('dude', 'assets/dude.png', {
  frameWidth: 32,
  frameHeight: 48
 });
}

// 将资源展示到画布创建资源
function create() {
 // 添加画布背景
 this.add.image(400, 200, 'sky');
 // 添加分数文本
 distanceText = this.add.text(16, 16, 'Distance: 0m', {
  fontSize: '20px',
  fill: '#000'
 });
 // 添加地面
 platforms = this.physics.add.staticGroup();
 platforms.create(400, 400, 'ground').setScale(3).refreshBody();
 // 添加玩家(精灵)
 player = this.physics.add.sprite(100, 300, 'dude');
 player.setBounce(0); // 设置阻力
 player.setCollideWorldBounds(true); // 禁止玩家走出世界

 // 敌人
 enemys = this.physics.add.group();
 enemys.children.iterate(function (child) {

  child.setCollideWorldBounds(false);
 });

 // 事件
 this.anims.create({
  key: 'left',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 0,
   end: 3
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'right',
  frames: this.anims.generateFrameNumbers('dude', {
   start: 5,
   end: 8
  }),
  frameRate: 10,
  repeat: -1
 });

 this.anims.create({
  key: 'turn',
  frames: [{
   key: 'dude',
   frame: 4
  }],
  frameRate: 20
 });

 cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

 // 动态创建敌人
 enemyTimer = setInterval(function () {
  enemy = enemys.create(1000, 300, 'dude');
  enemy.setTint(getColor());
  enemy.anims.play('left', true);
  enemy.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-300, -100));
 }, Phaser.Math.Between(4000, 8000))

 distanceTimer = setInterval(function () {
  distance += 1;
  distanceText.setText('Distance: ' + distance + 'm');
 }, 1000)



 this.physics.add.collider(player, platforms); //玩家在地面上
 this.physics.add.collider(enemys, platforms);
 this.physics.add.collider(player, enemys, hitBomb, null, this);

}
// 一直执行
function update() {
 if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down) {
  player.setVelocityY(-220);
 } else {
  player.anims.play('right', true);
 }
 if (gameOver) {
  player.setVelocityX(0);
  player.anims.play('turn');
  return;
 }
}

function hitBomb(player, enemys) {
 this.physics.pause();
 clearInterval(enemyTimer);
 clearInterval(distanceTimer);
 player.setTint(0xff0000);
 gameOver = true;
 alert('游戏结束,您跑了' + distance + 'm');
}

function getColor() {
 var color = ["0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "a", "b", "c", "d", "e", "f"].sort(function(){
  return Math.random() - 0.5
 }).join("").substr(0,6);
 
 return "0x" + color;
}

GitHub仓库地址:Fuck me on GitHub Fuck me on GitHub。

总结。

以上即为Phaser.js实现简单跑酷游戏的完整教程及源码下载内容,希望对你有帮助。如有任何疑问,欢迎留言,小编会及时回复。非常感谢大家对本站的支持!

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