Three.js 入门教程:Hello World 与线条绘制详解

作者:微光

时间:2026-10-22

浏览:430

本文介绍 Three.js 入门知识,通过 Hello World 案例演示场景、相机、渲染器及立方体的创建流程,并详解如何利用几何对象和 Line 方法绘制线条,帮助开发者快速掌握 3D 基础。

文章目录

Three.js 入门教程:Hello World 与线条绘制详解

前言

本文属于 Three.js 的入门教程,通过具体示例介绍了如何构建基础的 Hello World 场景以及如何实现线条的绘制,以下是详细的介绍内容。

Hello World 基础案例

Hello World 基础案例

首先,我们将使用 Three.js 创建一个包含立方体的 Hello World 示例。


<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 
 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); 
 //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 
 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); 
 //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 
 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
 //将模型添加到场景当中 
 scene.add( cube ); 
 //将相机沿z轴偏移5 
 camera.position.z = 5; 
 
 //设置一个动画函数 
 var animate = function () { 
 //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 
 requestAnimationFrame( animate ); 
 
 //console.log(cube.rotation); 
 //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 
 cube.rotation.x += 0.01; 
 cube.rotation.y += 0.01; 
 //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 
 renderer.render(scene, camera); 
 }; 
 
 animate(); 
</script> 
</body> 
</html> 

上述代码案例的关键解析如下:

(1)首先引入 three.js 的库文件,其操作方式类似于引入 jQuery。

(2)创建场景对象(第17行)。

(3)创建相机,并配置视野角度、宽高比、近裁剪面及远裁剪面参数(第19行)。

(4)创建渲染器,设置相关属性,并将其挂载到 DOM 元素中(第21-25行)。

(5)创建立方体模型,并将其添加到场景中(第28-34行)。

(6)设置相机的位置(第36行)。

(7)定义动画函数,利用渲染器将场景和相机进行渲染,设置帧率为每秒60帧,从而形成动画效果。

利用 Three.js 绘制线条

利用 Three.js 绘制线条

Three.js 入门教程:Hello World 与线条绘制详解

上图展示了绘制完成后的显示效果。


<!doctype html> 
<html> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> 
 <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> 
 <title>Document</title> 
 <script src="build/three.js"></script> 
 <style> 
 body{margin:0;} 
 canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} 
 </style> 
</head> 
<body> 
<script> 
 //创建场景 
 var scene = new THREE.Scene(); 
 //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) 
 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); 
 //设置相机的视点 
 camera.position.set(0,0,100); 
 //设置相机的朝向 
 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); 
 //渲染器 
 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
 //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); 
 //将渲染器添加到html当中 
 document.body.appendChild( renderer.domElement ); 
 
 //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) 
 var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); 
 //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 
 var geometry = new THREE.Geometry(); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); 
 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); 
 //使用Line方法将线初始化 
 var line = new THREE.Line(geometry, material); 
 //将线添加到场景 
 scene.add(line); 
 
 //使用渲染器渲染出场景和相机 
 renderer.render(scene, camera); 
</script> 
</body> 
</html> 

与上一节相比,主要区别在于模型的处理方式。此处先通过线纹理方法设置线的材质,随后利用几何对象或缓冲区几何对象生成顶点坐标,最后调用 Line 方法绘制出线条。

总结

以上就是本文的全部内容,希望这些内容能对您的学习或工作提供参考价值。如有任何疑问,欢迎留言交流,感谢大家对本站的支持。

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