无需游戏引擎,大模型Oasis实时生成《我的世界》风格画面,根据玩家操作预测下一帧,每秒20帧零延迟。采用Transformer架构与Sohu芯片加速,生成一帧仅需47毫秒,实现交互式AI生成,已开源。
无需游戏引擎大模型实时生成我的世界20帧零延迟可交互已开源
时间:2026-07-28
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它可以直接根据玩家操作预测下一帧,连游戏引擎都省了。
这个怎么看都像是《我的世界》的界面,正是这款名为Oasis的游戏本尊。
虽然看着像,但两者的驱动方式完全不同。Oasis的图像不是来自渲染,而是AI实时绘制。它会根据你的键盘输入生成新的帧,每次游戏都能探索不同的地图。
像这样的可交互世界模型,一个模型就是一个游戏。每秒20帧零延迟的生成效率,让不少人都投来了惊讶的目光。FlashAttention作者Tri Dao也感叹说,很快模型推理成本就会降低,很多娱乐内容将会变成AI生成。
目前Oasis的代码和500M参数的模型权重已经开源,作者同时也放出了在线体验版本。
无需游戏引擎,大模型即是游戏
在Oasis之前,已经有人用类似的技术,开发出了基于大模型的FPS射击游戏。
现在,Oasis直接把科技树点到了开放世界游戏当中。
Oasis在线版本提供了多种地图风格可供选择,需要排队体验,不过时间不长,排到一次可以玩五分钟。
进入之后会显示游戏画面、操作说明和剩余的体验时间。
根据前面选择的地图风格,游戏中的AI引擎可以实时生成各种各样的画面。
而且模型也包含了一些对现实世界的理解,比如在绘制时能够理解并遵循光照等物理规律。
生命值、饥饿度这些一般游戏中的复杂机制也都有,可以通过食物来获得体力。
而且游戏世界也并不空洞,角色的设定方面,Oasis中安排了大量的动物和NPC。
但是……为什么都挤成一团啊?
当然这些动物也不只是贴图,你可以像《我的世界》一样和动物进行交互。
时间用完或者手动结束后,还会有游戏全过程的视频记录,可以选择下载保存。
不过,Oasis的画面质量确实还有很大的进步空间。也有人吐槽一致性问题:只要转一个圈,看到的东西就全变了。
但至少胜在响应速度快,也算是为以后的实时AI画面生成打了个样。
那么,Oasis的研发团队都运用了些什么技术呢?
生成一帧只要47毫秒
Oasis由位于美国加州的初创公司Decart打造,该公司成立于2023年。为了让研发的模型能够高效工作,Decart选择了和一家叫做Etched的芯片初创公司合作研发。
Etched由哈佛辍学生Ga vin Uberti在2022年创建,并于今年获得了1.2亿美元的A轮融资。今年六月,Etched研发出了专用于Transformer的4nm AI芯片Sohu,号称一张能顶20张A100。
按照宣传,Sohu运行700亿参数的Llama 3,每秒吞吐量可达50万tokens,相当于1秒就能生成21个人一天说的所有话。
当然,Sohu拥有高速度的代价之一,就是只能用来跑Transformer,其他的CNN、RNN等神经网络通通运行不了。所以,为了能够利用Sohu的速度优势,Decart团队为Oasis选定了Transformer作为基础架构。
具体来说,Oasis所用的模型由空间自动编码器和潜在扩散主干两部分组成。两者都基于Transformer构建,其中自动编码器为ViT架构,主干网则运用了很多视频生成模型(包括Sora)都在用的DiT。Decart还对Transformer架构进行了修改,在空间注意层之间穿插了额外的时间注意层,以便提供来自先前帧的上下文。
另外,不同于Sora等双向模型的是,Oasis生成帧的过程是自回归的,因此能够根据游戏输入对后续帧进行调节,使得用户能够与世界实时交互。
Decart介绍,如果用H100来跑Oasis,在360P的画质下能够达到每秒20帧,而用Sohu的话,相同帧率下的画质可以达到4K。实际运行下来团队发现,Oasis生成一帧画面只需47毫秒。
当然,除了速度之外,对于Oasis这样的游戏场景来说,保持时间稳定性也是一项重要工作。但是在自回归模型中,错误会发生叠加,即使很小的缺陷也有可能形成雪球效应。为了解决这个问题,Decart团队引入了动态噪声。动态噪声机制会在第一个扩散前向传递中注入噪声以减少误差累积,并在后面的传递中逐渐消除,这样模型就可以找到并保留高频细节。
未来,Decart团队将针对部分远处物体出现模糊、不确定对象的时间一致性等问题进行研究,逐步提升Oasis的游戏体验。
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