《看门狗:军团》总监吐槽:开发时像逆流撒尿,1000人瞎搞

作者:技术拾光

时间:2026-07-24

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《看门狗:军团》前总监吐槽称,他的开发团队规模达千人,导致沟通效率极其低下,任何反馈都需耗时六周才能传达到位,每次评审会参与人数众多但执行者却缺席,整个开发流程的运作如同“逆流撒尿”。

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《刺客信条:Hexe》前总监回顾千人团队管理挑战

据Kotaku报道,今年早些时候离开育碧的《刺客信条:Hexe》游戏总监Clint Hocking,最近在一次采访中聊起了当年管理《看门狗:军团》那个千人开发团队时的真实感受。这可不是什么轻松的话题——当团队规模从几十人膨胀到上千人,许多原本顺理成章的事,都会变得相当魔幻。

《看门狗:军团》总监吐槽:开发时像逆流撒尿,1000人瞎搞

从几十人到上千人:沟通效率的断崖式下降

他回忆说,做《细胞分裂3:混沌理论》那会儿,工作室小得多,想找谁沟通直接走到对方工位前就行,当面聊两句就解决了。但到了《看门狗:军团》的千人团队里,情况完全不同——你提的反馈意见,往往要等上整整六周才能真正传到执行者手里。

《看门狗:军团》总监吐槽:开发时像逆流撒尿,1000人瞎搞

评审会上的典型困境:执行者缺席

Clint Hocking 描述了这样一个典型场景:在一个千人规模的项目里,你参加某段内容、某个任务或者某个场景的评审会,会议室里乌泱泱坐着30个人——总监、制作人、项目经理……但真正负责制作这个关卡的关卡设计师,往往压根不在场。

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反馈延迟六周,如同逆流而行

“所以,会议室里的人只是把你说的话记下来,然后整理成一项项任务。”他继续解释,“评审结束后,你问:‘那咱们什么时候能看到刚才讨论的那些修改?’得到的回答往往是:‘嗯……还得再过六周,因为真正负责修改的人现在正在做另一项工作。’等你六周后再回来看时——整个背景和情况都已经完全变了。”他用了句很直白的比喻来形容这种感受:很多时候真的就像在逆流撒尿(pissing upstream)。

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