《艾恩葛朗特回荡新声》是一款设定在SAO艾恩葛朗特的动作RPG,玩家扮演原创角色,展开与动画平行的救世故事。半开放世界设计空洞,探索自由度低,但战斗系统扎实,包含精准闪避、反击及六种武器。IGN评分6分,认为脱离IP滤镜后仅为平庸之作。
IGN仅6分!《刀剑神域》新RPG表现不佳
时间:2026-07-09
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先说一个基本判断:《艾恩葛朗特 回荡新声》这款游戏给人的整体感受是“差一口气”——各方面都做得颇具规模,但总是欠缺那临门一脚的火候。
万代南梦宫定于2026年7月10日推出这款动作RPG,登陆PS5、Xbox Series X|S和PC平台。游戏背景重返《刀剑神域》最具标志性的“艾恩葛朗特篇”,但这一次玩家扮演的不再是桐人,而是一位自创角色。故事梗概为:茅场晶彦将一万名玩家困在死亡游戏SAO后,主角与同伴意外获得一枚神秘胸针,从而不断看到世界毁灭的预知幻象——一条与动画主线平行的救世之路由此展开。
游戏采用半开放世界结构,覆盖艾恩葛朗特的第一层和第二层。除主线故事外,还包含战后随机生成的Roguelite迷宫“扭曲地下城”。

IGN评分:6分
简评:
《艾恩葛朗特 回荡新声》是一部“梦想中的游戏”——前提是你对SAO抱有足够的执念。它确实成功摆脱了桐人的阴影,用原创角色阵容讲述了一个与动画平行的独立故事,战斗系统也具备相当的深度和手感。但问题毫不客气地摆在那里:空洞的半开放世界、极低的探索自由度、重复到令人倦怠的怪物和环境,这些都在严重拖慢故事节奏。如果剥离动画IP的滤镜,它不过是一款平庸的动作RPG。
总评:
叙事:摆脱桐人,讲自己的故事
这款游戏最大的亮点在于叙事方式上的放手。它没有强迫玩家再走一遍桐人的道路,而是通过一支身怀神秘胸针的原创小队,展开了一段与动画主线并行的末日预知故事。序章巧妙设计成SAO的Beta测试——既完成了教学功能,也成功营造了沉浸感。故事没有削弱原作,反而起到了补充作用。
但问题随之而来。由于游戏仅覆盖艾恩葛朗特的两层,环境多样性极为有限。第一层几乎全是林地与沼泽,第二层则是一片荒芜的沙漠。而且,除城镇之外,野外几乎没有生命气息——你能看到的只有无尽的树木和沙子。

世界设计:铁轨式的“开放世界”
半开放世界设计是这款游戏最致命的短板。它并非真正意义上的开放世界,而是由任务触发加载的大区域。每项任务都有明确的“活动边界”,一旦跑出范围就会被强制转向。这种铁轨式的探索体验直接扼杀了探索的自由度和好奇心。玩家几乎只能沿着设定好的路径前进,没有攀爬、没有滑翔,也没有值得驻足的秘密或奇观。
宝藏和地标的存在感极低,根本弥补不了探索的单调感。怪物种类也少得可怜——狼、熊、巨魔的换皮版本反复出现,野猪更是要打上几十遍。更令人烦躁的是,怪物的索敌距离超远,赶路时也经常被卷入不必要的战斗。

战斗系统:真正的亮点
幸运的是,战斗系统扛起了这款游戏的核心体验。它采用轻/重攻击为基础的动作RPG模式,但真正让战斗升华的是精准闪避与格挡后的华丽反击——时机把握得当,就能与同伴触发联合反击,对敌人造成巨额伤害并打破其架势。
六种武器类型(剑、匕首、斧等)各有不同的速度与伤害属性。重武器无需蓄力即可发动破防攻击,这让战术选择更加丰富。装备的“剑技”技能附带特殊效果:例如刺剑的“斜向突刺”能释放冲击波,双手剑的“瀑布”技能能够造成斩击伤害并可能肢解敌人,使其攻击模式发生变化——这颇有《怪物猎人》的即视感。每种武器只能装备三个剑技,迫使玩家在策略上做出取舍,这套系统相当扎实。

养成与终局内容:扎实但不惊艳
角色养成方面,升级获得的属性点分配清楚直观,达到特定阈值可以获得攻速提升、经验加成等额外奖励。铁匠系统允许玩家将无用武器分解为素材,用于强化心仪的装备,或通过“献祭”武器来转移被动能力,定制属于自己的理想装备。通关后解锁的“扭曲地下城”提供Roguelite风格的随机挑战,通关更高层数可以强化“钥石”增益,为硬核玩家提供了足够的终局内容。
但整体而言,《艾恩葛朗特 回荡新声》受限于空洞的世界设计和缓慢的节奏,依然无法突破“改编作品”的桎梏。脱离SAO的光环,它不过是一款合格但远未达到优秀的动作RPG。
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