《远征33》总监超爱《老头环》:剧情让玩家思考

作者:技术拾光

时间:2026-07-06

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《远征33》创意总监从《艾尔登法环》等魂系游戏汲取灵感,核心在于“挑战”与探索感。游戏拥有明确的故事线,却要求玩家主动思考,不将所有答案直接呈现,以此激发深度理解,并鼓励玩家通过探索拼凑真相。

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《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)创意总监吉约姆·布罗什(Guillaume Broche)近日在YouTube频道Konbini的“Video Game Club”节目中透露,他在开发这款角色扮演游戏时,从FromSoftware的《暗黑之魂》和《艾尔登法环》中汲取了大量灵感。

《远征33》总监超爱《老头环》:剧情让玩家思考

挑战为核心:灵感源自魂系游戏

布罗什的解释直截了当——核心就是“挑战”。这确实是FromSoftware看家本领中的关键词。不过,挑战在《光与影:33号远征队》中的表现形式,可能和玩家最初想象的不同。他先对《艾尔登法环》及整个魂系家族做了点评:“对我来说,最迷人的是那种探索感——对一切都不完全了解,然后试图将谜题的碎片拼凑起来。每一款魂系游戏我都反复游玩,这已经成为一种执念。”

叙事路径差异明显

紧接着,布罗什话锋一转:“在魂系游戏里,叙事路线与我们《33号远征队》所做的完全不同。”他描述了许多魂系玩家都有的体验:第一次通关时,剧情基本是模糊不清的。他本人也不例外:“虽然我非常喜欢这款游戏,但当时确实一头雾水。”

《远征33》总监超爱《老头环》:剧情让玩家思考

他补充说,当玩家沉下心去深挖时,会发现那些背景故事其实非常精彩,而且所有内容都事先写就、精心打磨,连贯性令人难以置信。“即使你没有完全看懂,也能感受到这种连贯性。这正是我热爱的地方——无论电影还是游戏都是如此。这种特质能真正让大脑活跃起来,迫使自己去理解正在发生的一切。”

复刻动态:鼓励玩家主动思考

在《33号远征队》中,布罗什也希望复刻这种动态。虽然这款游戏的剧情线路更容易理解——有明确的故事线,有过场动画,大家基本都能明白发生了什么——但如果玩家不去主动思考,就无法完全理解所有内容。布罗什强调:“为了让大家真正理解,我特别希望你们也能动动脑子,被迫去独立思考。我不想把所有答案都掰碎了喂到嘴里。”

报道中也指出:《33号远征队》本身可能不像魂系游戏那样“硬核到虐人”,但它绝不是一部停留在表面浅层的作品。最后,布罗什总结得很洒脱:即使他的下一款游戏未能达到Sandfall这款年度级RPG的高度,他也“不在乎”,因为“我们只是想再次去做自己热爱的事情”。

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