JavaScript 俄罗斯方块实现原理解析与代码说明

作者:函数茶馆

时间:2026-10-23

浏览:141

本文详细解析了基于 JavaScript 实现的俄罗斯方块游戏。文章介绍了代码采用静态类封装的全局配置方式,涵盖键盘事件监听、方块坐标与旋转点定义、界面初始化及渲染逻辑。重点讲解了移动、旋转、消行判定、计分升级机制以及游戏结束条件的判断流程,帮助开发者理解经典游戏在 Web 端的实现细节。

文章目录

本文通过一个具体的实例,展示了如何使用 JavaScript 开发俄罗斯方块游戏,旨在为读者提供可参考的实现方案。

俄罗斯方块代码说明


/**
  名称:Javascript 俄罗斯方块!
  作者:Gloot
  邮箱:glootz@gmail.com 
   QQ:345268267 
  网站:http://www.cnblogs.com/editor/
*/

OLSFK = {};

该俄罗斯方块的实现完全基于 JavaScript 脚本,整体结构简洁清晰,易于理解。

整个代码库采用静态类与静态变量成员进行构建,便于统一管理游戏状态。

脚本通过全局配置对象 OLSFK.Options = {...} 来统一定义游戏的核心参数。

代码中定义了方块的初始坐标位置以及各自的旋转中心点。

游戏从初始化俄罗斯方块界面开始,随后监听键盘事件,根据用户的左右移动、下落及旋转指令,重新渲染方块在界面上的位置。

系统会判断是否满足消行条件,并据此执行相应的加级逻辑、调整下落速度以及执行加分操作。

最后,通过判断当前级别是否超过预设的最大级别,来决定游戏是否结束。

代码说明讲解


OLSFK.Options = { //相关参数
  width:12,//界面横向方块数
  height:20,//界面纵向方块数
  boxWidth : '16px',
  curLevel:1,
  speed : 1000, //setInterval,setTimeout
  direct : { //可以设定是A S D W, 还是← ↓ → 
    Down: 40 , /*run speed*/
    Left: 37,
    Right: 39,
    Rotate: 38
  },
  Move:true,//是否正在移动
  Eventing:false,
  Levels: {
    1:1000,
    2:900,
    3:800,
    4:700,
    5:600,
    6:500,
    7:400,
    8:300,
    9:200,
    10:100
  },
  curBlock:4, //当前移动的图形名称
  nextBlock:0,
  GampMap:new Object(),
  Timer:null,
  deline:0,
  Score:0,
  Deling:false,
  Start:false,
  lineNum:10, //删除几行了,加级
  ScoreNum:40 //消一行加分
}

direct 字段用于定义使用键盘方位键来控制方块移动的方向映射。

开发者可以自由选择方向键的配置,例如使用字母键 A、S、D、W,或者右侧小数字键盘上对应的按键编码。

例如,上(旋转)、下、左、右方向键的按键编码分别为 38、40、37、39。

Levels 字段表示级别配置,本实现共分为 10 级,每个级别对应不同的下落速度,即定时执行的间隔时间。

curBlock 字段表示当前正在活动的方块。

nextBlock 字段表示即将下落的方块索引,并在界面右上角的预览框中显示。

GampMap 用于保存根据定义行列数形成的游戏网格中每个格子的数据信息。


OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0;

对象表格的 ID 格式为: id: "box_"+x+"_"+y;。

初始化数据为 ‘0',表示该格子未被占用;当有方块占据时,将其值设置为 ‘1'。

Timer 为定时执行器,利用 setTimeout 控制方块下落的频率;定时时间越短,方块下落速度越快。

Deling 字段用于标记是否正在执行消行操作,若为真,则暂时不显示并下落新方块。

lineNum 字段表示消除超过 10 行后,游戏等级提升一级。

ScoreNum 字段表示每消除一行所增加的分数。


OLSFK.ReItems = function (cur){ //key旋转点
  
  switch (cur)
  {
    case 1:
      OLSFK.Items[1] = {//长块 LongBlock
                1:{x:4,y:0},
                2:{x:5,y:0},
                3:{x:6,y:0},
                4:{x:7,y:0},
                5:{x:5,y:0} //旋转点
              };
      break;
            //....
    }
}

该方法用于恢复方块的初始设置状态。


OLSFK.Next = { //key旋转点
  //长块 LongBlock
  1: {
    1:{x:0,y:1},
    2:{x:1,y:1},
    3:{x:2,y:1},
    4:{x:3,y:1}
  },
    //...
}

为了避免与游戏方块的现有设置冲突,下次随机方块的对象配置被独立出来。


OLSFK.Items = { //key旋转点
  //长块 LongBlock
  1: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:6,y:0},
    4:{x:7,y:0},
    5:{x:5,y:0}
  },
  //方块Box
  2: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:4,y:1},
    4:{x:5,y:1},
    5:{x:0,y:0}
  },
  //凸块 TuBlock
  3: {
    1:{x:4,y:1},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:5,y:1},
    4:{x:6,y:1},
    5:{x:5,y:1}
  },
  //L块 LBlock
  4: {
    1:{x:5,y:0},
    2:{x:5,y:1},
    3:{x:5,y:2},
    4:{x:6,y:2},
    5:{x:5,y:2}
  },
  5: { //反向L块 FLBlock
    1:{x:5,y:2},
    2:{x:6,y:2},
    3:{x:6,y:1},
    4:{x:6,y:0},
    5:{x:6,y:2}
  },
  //Z块 ZBlock
  6: {
    1:{x:4,y:0},
    2:{x:5,y:0},
    3:{x:5,y:1},
    4:{x:6,y:1},
    5:{x:5,y:0}
  },
  7: {//反向Z块 FZBlock
    1:{x:4,y:1},
    2:{x:5,y:1},
    3:{x:5,y:0},
    4:{x:6,y:0},
    5:{x:5,y:1}
  }
}

方块共分为:长条块、方块、凸块(T块)、L块、反L块、Z块、反Z块几种类型。

共有 7 种方块,以 1,2,3,4,5,6,7 索引键表示;每种方块由四个小块组成,每块都有各自的坐标,其中 1-4 表示组成该块的初始坐标位置,5 表示旋转点。


OLSFK.Init = function() { //初始化界面
  //...
}

俄罗斯方块的界面初始化方法,将在 window.onload 事件中调用执行。


var w = OLSFK.Options.width;
  var h = OLSFK.Options.height;
  var total = w * h;

  var x=0,y=0;
  for (var i=0; i<total; i++)
  {
    
    OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = 0;

    Lib.Tag('SPAN',{id:"box_"+x+"_"+y,name:"cbox",style:{
      width:OLSFK.Options.boxWidth,
      height:OLSFK.Options.boxWidth,
      border:"2px outset #669",
      background:"#ddd",
      float:"left",
      overflow:"hidden"
    },innerHTML:"&nbsp;",className:"cssbox"},back);

    var end = i + 1;
    x++;
    if (end >= w && end % w == 0)
    {
      x=0;
      y++;
      Lib.Tag('DIV',{style:{
        clear:"both"
      }},back);
    }

  }

通过设置的 Options.width 和 Options.height 列数与行数,以及设置的小方格宽度,初始化了一个宽为 Options.width 列、高为 Options.height 的表格界面。

Lib.Tag 用于创建标签对象。


Lib.Tag = function(TAG,json,pnode) {
  //...
}

TAG 为标签名,例如: div, span 等。

json 参数用于设置标签样式 style。

pnode 是该创建所在的父容器节点。

OLSFK.Init = function() {} 还创建主游戏区域旁边的下次随机方块预览区、当前级别显示、分数显示,以及操作“开始”、“暂停”按钮等界面元素。

俄罗斯方块代码说明

游戏初始入口点


window.onload = function() {
  if (window.isIE)
  {
    document.attachEvent("onkeydown",function(e) {
      if (OLSFK.Options.Start)
      {
        var E = OLSFK.KeyCode();
        OLSFK.EventFunc(E);
      }

    });

    document.attachEvent("onkeyup",function(e) {
      if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start)
      {
        OLSFK.Options.Move = true;
        OLSFK.Options.Eventing = false;

        OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
          OLSFK.play();
        }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
      }
    });
  } else {
    document.addEventListener("keydown",function(e) {

      if (OLSFK.Options.Start)
      {
        var E = OLSFK.KeyCode();
        OLSFK.EventFunc(E);
      }
      
    },false);

    document.addEventListener("keyup",function(e) {
      if (!OLSFK.Options.Move && OLSFK.Options.Start)
      {
        OLSFK.Options.Move = true;
        OLSFK.Options.Eventing = false;

        OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
          OLSFK.play();
        }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
      }
    },false);
  }
  OLSFK.Init();
}

主要功能是监听键盘事件,根据键盘事件返回的按钮编码与 OLSFK.Options.direct 设置的方向键进行匹配,从而控制方块的移动和旋转。

keydown 事件用于操作下落方块的移动方向、旋转等,并重新绘制方块的位置。

keyup 事件触发后,方块继续以本级设定的速度向下落。


OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]

该字段表示当前级别对应的速度,即定时器间隔执行的时间(毫秒)。


OLSFK.EventFunc = function(code) {
  switch (code)
  {
    case OLSFK.Options.direct.Left: //LEFT
      if (!OLSFK.Options.Deling)
      {
        clearTimeout(OLSFK.Options.Timer);
        OLSFK.Options.Eventing = true;
        OLSFK.Options.Move = false;
        OLSFK.Left();
      }

      break;
      //...
    }
}

该方法是监听 keydown 事件所执行的具体动作;code 为按键编码。

当判断未在消行动作时,清除定时器,将 OLSFK.Options.Eventing 设置为事件中 true,并将 OLSFK.Options.Move 设置为 false 表示停止移动。

随后进入向左移动方法 OLSFK.Left()。


OLSFK.Left = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (x-1 < 0)
      {
        flag = false;
        break;
      }
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y))
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }

    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除图形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      for (var i=1; i<=5; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;

        OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:(x-1),y:y};
      }
      
      OLSFK.draw();
    } 
  }
}

var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock]; 表示获取当前正在移动的方块数据。


if (OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] == 1 && !OLSFK.isMe(x-1,y))
{
  flag = false;
  break;
}

判断该方块四个小块左边是否有被占用的方块,即检查: OLSFK.Options.GampMap[(x-1)+'_'+y] 是否为 1,并且该位置不属于当前方块自身。

当左边方向无占用格时,清除当前方块四个小块的位置,重新绘制方块的新坐标位置;并重置相应的 OLSFK.Options.GameMap [x+y] 中对应格子的值。

当按钮 keyup 时,继承正常的向下落逻辑。

OLSFK.isMe 代码用于判断。


OLSFK.isMe = function(x,y) {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      if (block[i].x == x && block[i].y == y)
      {
        return true;
      }
    }
  }

  return false;
}

即指定的 x,y(参数值)是否还在当前方块四个坐标范围内。

OLSFK.Right() 与 Left() 的逻辑相同。

旋转方块代码的实现部分。


OLSFK.Rotate = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block)
  {
    var flag = true;

    var R = block[5];
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (R.x == x && R.y == y)
      {
        
      } else {
        var nson = new Object();

        nson.x = R.x + R.y - y;
        nson.y = R.y - R.x + x;

        if ( nson.x < 0 || nson.y < 0 || nson.x >= OLSFK.Options.width || nson.y >= OLSFK.Options.height )
        {
          flag = false;
          break;
        }

        if (OLSFK.Options.GampMap[nson.x+'_'+nson.y] == 1 && !OLSFK.isMe(nson.x,nson.y))
        {
          flag = false;
          break;
        }
      }
    }

    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除图形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      var Pnt = 1;

      for (var i=1; i<=4; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;
        
        if (R.x == x && R.y == y)
        {
          Pnt = i;
        } else {
          var nson = new Object();

          nson.x = R.x + R.y - y;
          nson.y = R.y - R.x + x;
          OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:nson.x,y:nson.y};
        }
      }

      OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][5] = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][Pnt];
      
      OLSFK.draw();
    } 
  }
}

var R = block[5]; 就是获取旋转点坐标。

接着对方块四个小块以旋转点为中心,进行逆时针旋转(并非全是 90 度);当当前块不为旋转点时,应用旋转公式。


var nson = new Object();

nson.x = R.x + R.y - y;
nson.y = R.y - R.x + x;

这个公式需要这样理解。


ResultX = RotateX + (RotateY - CurrentY);
ResultY = RotateY - (RotateX - CurrentX);

//Y的偏移量,就是X的增加值;
//反之同

当旋转四周都无占用物时,清除当前图形,重绘旋转后的图形位置。

重置 OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] 中各个方块的占用状态值。


OLSFK.Random = function() {

  if (OLSFK.Options.nextBlock != 0)
  {
    OLSFK.Options.curBlock = OLSFK.Options.nextBlock;

    var block = OLSFK.Next[OLSFK.Options.nextBlock];
    if (block)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++)
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('cur_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        //OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }
    }
  } else {
    OLSFK.Options.curBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1);
  }
  OLSFK.Options.nextBlock = Math.floor(Math.random() * 7 + 1);

  OLSFK.drawNext();
}

随机生成下次预下落的方块,并显示到右上角的预览表格中。


OLSFK.play = function(speed) {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block && OLSFK.Options.Move)
  {

    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;

      if (y+1 >= OLSFK.Options.height)
      {
        flag = false;
        break;
      }
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y+1)] == 1 && !OLSFK.isMe(x,y+1))
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }
    
    if (flag)
    {
      for (var i=1; i<=4; i++) //清除图形
      {
        var itm = block[i];
        var box = Lib.Getid('box_'+itm.x+'_'+itm.y);

        box.style.background = '#ddd';
        OLSFK.Options.GampMap[itm.x+'_'+itm.y] = 0;
      }

      for (var i=1; i<=5; i++)
      {
        var x = block[i].x;
        var y = block[i].y;

        OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock][i] = {x:x,y:(y+1)};
      }
      OLSFK.draw();
      
      var S = OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel];
      if (speed)
      {
        S = 50;
      }
      OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
        OLSFK.play();
      }, S);
    } else {
      OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock);
      OLSFK.newRun();
    }
  }
}

OLSFK.play 是正常下落的方法,需判断下落一格是否有被占用的格子,如果没有,则清除当前方块,绘制方块的新位置。

当方块不能再下落时(flag = false),重置当前方块坐标配置,调用 OLSFK.ReItems(OLSFK.Options.curBlock)。

进入 OLSFK.newRun(),进行新下落方块下落过程的准备。


OLSFK.newRun = function() {

  clearTimeout(OLSFK.Options.Timer);
  OLSFK.DelFunc();
  if (OLSFK.Options.deline >= 10)
  {
    OLSFK.Options.deline = 0;
    OLSFK.Options.curLevel ++;
    OLSFK.Element.CurLevel.setHTML("级:"+OLSFK.Options.curLevel);
  }
  OLSFK.Element.Score.setHTML("分:"+OLSFK.Options.Score);

  if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum)
  {
    OLSFK.Random();
    //判断是否结束
    OLSFK.ChkEnd();
  } else {
    OLSFK.Options.Move = false;
    OLSFK.Options.Start = false;
    OLSFK.Options.Eventing = false;
    OLSFK.Options.Deling = false;
    Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over! You Win the Game!';

    Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 开始 ';
  }
  
}

当下落结束时,清除定时器,暂停新方块下落,检测是否有可消除的行,并统计消除的行数。

每消除一行,增加相应的分数。


OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;

这个方法在特定上下文中执行。


OLSFK.DelFunc = function() {
  OLSFK.Options.Deling = true;
  OLSFK.Options.Move = false;
  OLSFK.Options.Eventing = false;
  var Fn = 0;
  for (var i=OLSFK.Options.height-1; i>=0; i--)
  {
    Fn = 0;
    for (var j=0; j<OLSFK.Options.width; j++)
    {
      if (OLSFK.Options.GampMap[j+'_'+i] == 1)
      {
        Fn++;
      }
    }

    if (Fn == OLSFK.Options.width)
    {
      OLSFK.Options.deline ++;
      OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;
      OLSFK.DelLine(i);
      i++;
    }
  }
  OLSFK.Options.Deling = false;
  OLSFK.Options.Move = true;
  OLSFK.Options.Eventing = true;
}

中执行。

减完一行后,重置该行以上所有行往下降一行,并重置相关数据。


OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] = OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+(y-1)];

该减行为上行的数据。


if (Fn == OLSFK.Options.width)
    {
      OLSFK.Options.deline ++;
      OLSFK.Options.Score += OLSFK.Options.ScoreNum;
      OLSFK.DelLine(i);
      i++;
    }

该判断表示该行上所有格子都被占用。

回到 newRun 流程,当判断消行超过设定行数时,即提升等级。


if (OLSFK.Options.curLevel <= OLSFK.Options.lineNum)
  {
    OLSFK.Random();
    //判断是否结束
    OLSFK.ChkEnd();
  }

如果级数小于配置的总级数,则进入 OLSFK.random() 流程。

设置当前下落方块,并随机生成下次下落方块,显示在右上角表格中。


OLSFK.ChkEnd = function() {
  var block = OLSFK.Items[OLSFK.Options.curBlock];

  if (block && OLSFK.Options.Move)
  {

    var flag = true;
    for (var i=1; i<=4; i++)
    {
      var x = block[i].x;
      var y = block[i].y;
      
      if (OLSFK.Options.GampMap[x+'_'+y] == 1)
      {
        flag = false;
        break;
      }
    }
  }

  if (flag )
  {
    OLSFK.draw();

    //定时往下掉
    OLSFK.Options.Timer = setTimeout(function() {
      OLSFK.play();
    }, OLSFK.Options.Levels[OLSFK.Options.curLevel]);
  } else {
    OLSFK.Options.Move = false;
    OLSFK.Options.Start = false;
    OLSFK.Options.Eventing = false;
    OLSFK.Options.Deling = false;
    Lib.Getid('spn').innerHTML = 'Game Is Over';

    Lib.Getid('dobtn').innerHTML = ' 开始 ';
  }
}

当当前下落的方块进入表格上有被占用的格子,即被卡住,游戏结束。

反之,则通过 setTimeout 开始新方块的下落动作。

其他方法说明


OLSFK.Event = function() {
  if (window.isIE)
    return window.event;
  func = OLSFK.Event.caller; 

  while(func!=null) 
  {
    var arg0=func.arguments[0]; 
    if(arg0) 
    {
      return arg0; 
    }
    func=func.caller; 
  }
  return null; 
}

OLSFK.KeyCode = function() {
  return OLSFK.Event().keyCode || OLSFK.Event().which;
}

OLSFK.Event = function();

这是一种获取当前事件的方法,可以比较兼容地获取当前的事件对象。

俄罗斯方块 JavaScript 代码

点击此处本站下载。

更多关于 JavaScript 相关内容感兴趣的读者可查看本站专题:《JavaScript数学运算用法总结》、《JavaScript数据结构与算法技巧总结》、《JavaScript数组操作技巧总结》、《JavaScript排序算法总结》、《JavaScript遍历算法与技巧总结》、《JavaScript查找算法技巧总结》及《JavaScript错误与调试技巧总结》。

希望本文所述对大家 JavaScript 程序设计有所帮助。

实用工具推荐

电子包浆

绿化、压缩、噪点和虚拟水印,自由调节做旧程度。

使用 ›
图片压缩

选择画质和输出格式,预览压缩前后的大小。

使用 ›
相关文章