战马工作室坚持刻意提高游戏难度,认为故意设置的阻力能带来克服困难的成就感。尽管此举可能流失追求顺畅体验的玩家,但正是这种不妥协的设计理念让《天国:拯救2》独具特色。
《天国拯救2》刻意高难度或劝退玩家,战马称正是其特色
时间:2026-05-31
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战马工作室的设计哲学:为何刻意追求高难度
战马工作室的游戏,一向以“不妥协”著称。最近,他们的新任创意总监公开聊了聊这背后的设计哲学——为什么他们执意要让游戏“难”得如此刻意。
创意总监亲述:从设计师到掌舵人
这位名叫Prokop Jirsa的创意总监,2014年大学毕业后就直接加入了战马工作室,从设计师一路干到现在。他在接受PC Gamer采访时坦言,团队的设计理念确实“和其他工作室不太一样”,而这恰恰是他们能在众多竞争者中脱颖而出的原因。
游戏测试中的“阻力点”:消除还是保留?
举个例子:游戏测试是每个团队都会做的事,这非常有用。但关键在于,其他团队看到的是“阻力点”——玩家在这里会困惑,会生气,甚至会有一定比例的玩家选择直接放弃。Jirsa说,常规思路是:“找到阻力点,然后消除它。”
但战马工作室的选择完全不同。“我们认为,如果阻力是被故意设置在那里的,那它反而是件好事。因为当你真的克服了它,你会对自己感觉更好——你确实解决了一个真实存在的困难。”
也就是说,与其让玩家一路畅通无阻地滑过去,不如让他们真的“翻过一座山”。
代价与取舍:流失追求顺畅体验的玩家
当然,代价也是显而易见的。Jirsa坦言:“我们的确会流失那些只想获得顺畅体验的玩家。必须承认,顺畅的游戏体验本身没什么不好,它们有自己的受众。但我们就是有意要做得不一样。”
在他看来,《天国:拯救2》——其实第一代也有这个味道,但二代做得更加极致——恰恰在这种“有挑战的快感”上找到了自己的位置。
商业成功与争议并存:团队下一步动向
值得一提的是,尽管战马工作室凭借《天国:拯救2》取得了巨大的商业成功,但他们最近也因为使用生成式AI而陷入争议。此外,系列前任总监Daniel Vávra已于今年2月卸任,转而专注制作一部《天国:拯救2》电影。至于团队的下一个项目,目前尚未正式公布,坊间传闻是一部《指环王》主题的RPG。
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