本文深入解析JavaScript中的状态模式,阐述其如何通过封装状态对象来改变行为。内容涵盖有限状态机的核心概念、状态对象的创建与销毁策略及享元模式应用,并通过开关灯和移动小球等代码示例,对比展示了直接委托与代理函数的实现方式,最后区分了状态模式与策略模式的差异。
状态模式概述
状态模式
状态模式(State)的核心机制在于,当对象内部状态发生变化时,其外部行为也随之改变,使得该对象在外观上仿佛改变了所属的类。
状态模式的适用场景非常明确,主要包含两种情况: 1. 对象的行为严格依赖于其当前状态,且必须在运行时刻根据状态动态调整行为。某些对象拥有多个状态,每个状态仅允许执行当前状态对应的操作,而无法执行其他状态允许的操作。
2. 某个操作中包含大量的分支语句,且这些分支逻辑依赖于对象的状态,状态通常由一个或多个枚举常量表示。
有限状态机原理
一、有限状态机
有限状态机具备以下三个基本特征: 1. 状态的总数是有限的。 2. 在任意时刻,对象只处于一种状态之中。 3. 在满足特定条件时,对象会从一种状态转换(transition)到另一种状态。
通用的实现做法是将各个状态封装为独立的类(即状态机),并将请求委托给当前的状态对象执行。当对象的内部状态发生改变时,后续的行为也会随之变化。
性能优化策略
二、性能优化点
1. 关于状态对象的创建和销毁管理,主要有两种策略:第一种是仅在需要state对象时才创建,使用完毕后立即销毁(适用于state对象体积较大的场景,优先推荐);第二种是在初始化时创建所有状态对象,并始终保留不销毁(适用于状态切换频繁的场景)。 2. 可以利用享元模式来共享同一个state对象,以节省内存资源。
应用实例:游戏角色状态
以一个稍微复杂的例子来说,相信大家都玩过角色扮演类游戏,其中的角色拥有多种状态(如站立、行走、奔跑、跳跃、蹲下等)。这些状态之间的切换是预先规定好的,且任何时刻角色只能处于一种状态中。在每个状态下,角色只能执行当前状态允许的行为(例如普通攻击、技能攻击、防御等)。
这是我编写的移动小球的示例代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
<script>
window.onload = function() {
var FSM = {
show1: {
clickBtn: function (key) {
change.call(this,key);
}
},
show2: {
clickBtn: function (key) {
change.call(this,key);
}
},
show3: {
clickBtn: function (key) {
change.call(this,key);
}
},
show4: {
clickBtn: function (key) {
change.call(this,key);
}
}
};
var Ball = function () {
this.curentState = FSM.show1;
this.div = null;
};
Ball.prototype.init = function () {
var self = this;
this.div = document.getElementById('go');
document.body.onkeydown = function (event) {
var key = event.keyCode;
self.curentState.clickBtn.call(self,key);
}
};
function change(key){
var styles = window.getComputedStyle(this.div),
parentStyles = window.getComputedStyle(this.div.parentNode),
top = parseInt(styles.top),
left = parseInt(styles.left);
if(key === 40){
top += (top+parseInt(styles.height))<parseInt(parentStyles.height) ? 10 : 0;
this.div.style.top = top+'px';
this.curentState = FSM.show3;
}
if(key === 38){
top -= (top > 0 ? 10 : 0);
this.div.style.top = top+'px';
this.curentState = FSM.show4;
}
if(key === 37){
left -= (left > 0 ? 10 : 0);
this.div.style.left = left+'px';
this.curentState = FSM.show1;
}
if(key === 39){
this.curentState = FSM.show2;
left += (left+parseInt(styles.width))<parseInt(parentStyles.width) ? 10 : 0;
this.div.style.left = left+'px';
}
}
var a = new Ball();
a.init();
}
</script>
<style>
#div{
position: absolute;
width: 80%;
height: 80%;
top: 0;
bottom: 0;
left: 0;
right: 0;
margin: auto;
border: 1px solid darkcyan;
}
#go{
position:absolute;
width:50px;
height:50px;
left: 10px;
top:20px;
border:1px solid gray;
-webkit-border-radius : 50px;
-moz-border-radius: 50px;
border-radius: 50px;
background-image: radial-gradient(circle, white 5%, black 100%);
}
</style>
</head>
<body>
<div id="div">按下方向键移动方块
<div id="go"></div>
</div>
</body>
</html>
JavaScript状态机实现
三、JavaScript版本的状态机(以简单的开关灯为例)
1. 通过Function.prototype.call方法,直接将请求委托给某个字面量对象来执行。
// 状态机
var FSM = {
off: {
buttonWasPressed: function() {
console.log("关灯");
this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯"; // 这是Light上的属性!!!
this.currState = FSM.on; // 这是Light上的属性!!!
}
},
on: {
buttonWasPressed: function() {
console.log("开灯");
this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯";
this.currState = FSM.off;
}
},
};
var Light = function() {
this.currState = FSM.off; // 设置当前状态
this.button = null;
};
Light.prototype.init = function() {
var button = document.createElement("button");
self = this;
button.innerHTML = "已关灯";
this.button = document.body.appendChild(button);
this.button.onclick = function() {
// 请求委托给FSM状态机
self.currState.buttonWasPressed.call(self);
}
}
var light = new Light();
light.init();
2. 利用delegate函数进行委托处理。
var delegate = function(client, delegation) {
return {
buttonWasPressed: function() {
return delegation.buttonWasPressed.apply(client, arguments);
}
};
};
// 状态机
var FSM = {
off: {
buttonWasPressed: function() {
console.log("关灯");
this.button.innerHTML = "下一次按我是开灯";
this.currState = this.onState;
}
},
on: {
buttonWasPressed: function() {
console.log("开灯");
this.button.innerHTML = "下一次按我是关灯";
this.currState = this.offState;
}
},
};
var Light = function() {
this.offState = delegate(this, FSM.off);
this.onState = delegate(this, FSM.on);
this.currState = this.offState; // 设置当前状态
this.button = null;
};
Light.prototype.init = function() {
var button = document.createElement("button");
self = this;
button.innerHTML = "已关灯";
this.button = document.body.appendChild(button);
this.button.onclick = function() {
// 请求委托给FSM状态机
self.currState.buttonWasPressed();
}
}
var light = new Light();
light.init();
状态模式与策略模式在外观上非常相似,它们都封装了一系列算法或行为,并都有一个上下文对象将请求委托给封装类(策略类或状态机)。但两者的意图存在本质区别: 1. 策略类的各个属性之间是平等且平行的,它们之间没有任何联系。 2. 状态机中的各个状态之间存在相互切换的关系,且这种切换是被预先规定好的。
参考文献: 《JavaScript模式》 《JavaScript设计模式与开发实践》
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