本文详细讲解如何使用原生JavaScript从零开发一个五子棋小游戏。内容涵盖15x15棋盘与棋子的DOM绘制、利用二维数组管理棋子状态、黑白棋轮流落子的交互逻辑,以及通过遍历横、竖、正斜、反斜四个方向判定胜负的核心算法。此外,还实现了基于数组数据删除与重绘的悔棋功能,适合JavaScript初学者理解数组操作与事件处理。
第一步是完成棋盘和棋子的视觉绘制。
let arr = [
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
[{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
]
//封装渲染函数
const render = () => {
document.querySelector('table').innerHTML = ''
arr.forEach((item, index) => {
let tr = document.createElement('tr')
item.forEach((item2, index2) => {
let td = document.createElement('td')//遍历数组,绘制棋盘
//给td标签设置自定义属性,用来作为坐标使用
td.dataset.y = index
td.dataset.x = index2
tr.appendChild(td)
//给数组里面的对象做条件判断,这样就能渲染出颜色
if (item2.num === 1) {
td.classList.add('bgc1')
}
else if (item2.num === 2) {
td.classList.add('bgc2')
}
})
document.querySelector('table').appendChild(tr)
})
}
render()
首先构建一个15行15列的二维数组,通过双层遍历该数组生成对应的HTML表格结构,从而形成棋盘。使用数组来驱动棋盘绘制的优势在于便于后续的数据查找与筛选。表格中的每个单元格(td)初始对应一个空对象,在用户下棋时,通过为该对象添加num属性来区分棋子颜色:num为1表示黑棋,num为2表示白棋。配合适当的CSS样式调整,即可呈现出完整的棋盘与棋子效果。此外,每个td标签都设置了自定义属性x和y作为坐标标识,这使得DOM元素与数组中的数值能够建立清晰的对应关系。以下是相关的CSS代码。
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
box-sizing: border-box;
list-style: none;
}
table {
position: relative;
width: 730px;
height: 730px;
margin: 0 auto;
border: 5px solid black;
background: url(./src=http___pic45.nipic.com_20140804_2372131_155038114014_2.jpg&refer=http___pic45.nipic.webp) no-repeat;
background-size: 100%;
background-position: center;
padding: 24px 12px;
}
td {
width: 35px;
height: 35px;
border-radius: 50%;
margin-right: 13px;
margin-bottom: 11px;
cursor: pointer;
}
.bgc1 {
background-color: black;
}
.bgc2 {
background-color: white;
}
button {
position: absolute;
width: 200px;
height: 100px;
bottom: 100px;
right: 200px;
text-align: center;
line-height: 100px;
font-size: 25px;
}
</style>
<table></table>
<button>悔棋</button>

第二步是实现轮流下棋的点击交互逻辑。
下棋的核心逻辑较为直观:当用户点击棋盘上的某个单元格时,程序获取该单元格对应的数据对象,并为其添加num属性(黑棋为1,白棋为2),随后触发界面渲染。为了控制黑白棋的轮流落子顺序,引入一个全局变量flag进行状态切换。同时,声明两个全局数组分别用于存储所有黑棋和白棋的坐标信息,这些数组将在后续的胜负判定中被遍历调用。
//判断下棋顺序的全局变量
let flag = true
//所有黑棋数组
let blackArr = []
//所有白棋数组
let whiteArr = []
//轮流下棋逻辑
document.querySelector('table').addEventListener('click', function (e) {
if (e.target.dataset.x) {
let td = e.target
//判断黑白棋子的顺序
if (flag) {
//判断点击的地方是否已经有棋子了,避免棋子覆盖
if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) {
flag = !flag
arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 1
//每走一步,就将其添加至对应的数组当中
blackArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x])
}
} else {
if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) {
flag = !flag
arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 2
whiteArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x])
}
}
//调用判断胜负的函数
XWin(td)
YWin(td)
X_YWin(td)
Y_XWin(td)
}
render()
})

第三步是编写获胜条件的判断逻辑。
接下来需要实现胜负判定功能。判定逻辑主要分为四个方向:横轴、纵轴、正斜轴和反斜轴。这四个方向的判定逻辑与方法大体一致,仅在具体的数据筛选条件上存在细微差异。
3.1 横轴获胜判定
以横轴为例说明判定过程。首先需判断当前落子的是黑棋还是白棋,然后遍历对应的棋子数组。以黑棋为例,遍历后将y坐标相同的黑棋筛选出来,存入一个临时数组中,这代表了同一行内的所有黑棋。接着,对这些黑棋的x坐标进行比较,若存在5个连续的x值,则判定横轴方向获胜。具体的比较方法是:先使用sort()方法对x坐标进行排序,然后从小到大依次检查相邻值的差值。若第二个值等于第一个值加1,则将其加入一个新的连续计数数组;一旦发现数值不连续,则清空该计数数组。最终通过判断该计数数组的长度是否达到5来确定胜负。
//横轴获胜逻辑
function XWin(td) {
//当前X轴的所有棋子集合
let xAllArr = []
//判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
let xWinArr = []
//判断下的是黑棋还是白棋
if (!flag) {
blackArr.map(item => {
if (item[0] == td.dataset.y) {
//将当前排的所有棋子加入对应数组
xAllArr.push(item[1])
}
})
} else {
whiteArr.map(item => {
if (item[0] == td.dataset.y) {
xAllArr.push(item[1])
}
})
}
//把横排总数组排序,方便比较
xAllArr.sort((a, b) => a - b)
for (let i = 1; i < xAllArr.length; i++) {
// console.log(xAllArr[i]);
if (xAllArr[i] == (+xAllArr[i - 1] + 1)) {
//如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
xWinArr.push(xAllArr[i])
} else {
//否则得清空
xWinArr = []
}
}
//获胜条件
if (xWinArr.length == 4) {
//这里要用定时器将弹框变成异步任务,否则第五颗棋子渲染不出来就提示获胜了
if (!flag) {
setTimeout(function () {
alert('黑棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
} else {
setTimeout(function () {
alert('白棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
}
}
}

3.2 纵轴获胜判定
纵轴的判定代码与横轴基本相同。
主要区别在于筛选条件,将if (item[0] == td.dataset.y) 替换为if (item[1] == td.dataset.x),即改为筛选出x坐标相同的棋子,从而获取同一列的所有棋子。后续的判定逻辑与代码结构与横轴完全一致。
//竖轴获胜逻辑
function YWin(td) {
//当前Y轴的所有棋子集合
let yAllArr = []
//判断竖轴胜负逻辑的X轴棋子
let yWinArr = []
if (!flag) {
blackArr.map(item => {
if (item[1] == td.dataset.x) {
yAllArr.push(item[0])
}
})
} else {
whiteArr.map(item => {
if (item[1] == td.dataset.x) {
yAllArr.push(item[0])
}
})
}
//竖排总数组排序
yAllArr.sort((a, b) => a - b)
for (let i = 1; i < yAllArr.length; i++) {
// console.log(xAllArr[i]);
if (yAllArr[i] == (+yAllArr[i - 1] + 1)) {
yWinArr.push(yAllArr[i])
} else {
yWinArr = []
}
}
if (yWinArr.length == 4) {
if (!flag) {
setTimeout(function () {
alert('黑棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
} else {
setTimeout(function () {
alert('白棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
}
}
}

3.3 正斜轴获胜判定
斜轴判定的难点在于如何筛选出特定斜线上的所有棋子。
一旦成功筛选出斜线上的棋子,后续的判定逻辑便与前述方向相同。由于所有斜线均为45度角,斜线上任意两个棋子的x坐标之差与y坐标之差必然相等。基于这一几何特性,判定条件为if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x))。找到斜线上的棋子后,后续步骤只需复制粘贴之前的逻辑即可。
//正斜轴获胜逻辑
function X_YWin(td) {
//当前X轴的所有棋子集合
let x_yAllArr = []
//判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
let x_yWinArr = []
if (!flag) {
blackArr.map(item => {
//判断斜轴棋子,斜轴棋子的x和y之差都是相同的
if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
x_yAllArr.push(item[1])
}
})
} else {
whiteArr.map(item => {
if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
x_yAllArr.push(item[1])
}
})
}
x_yAllArr.sort((a, b) => a - b)
for (let i = 1; i < x_yAllArr.length; i++) {
if (x_yAllArr[i] == (+x_yAllArr[i - 1] + 1)) {
//如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
x_yWinArr.push(x_yAllArr[i])
} else {
//否则得清空
x_yWinArr = []
}
}
//获胜条件
if (x_yWinArr.length == 4) {
if (!flag) {
setTimeout(function () {
alert('黑棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
} else {
setTimeout(function () {
alert('白棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
}
}
}

3.4 反斜轴获胜判定
反斜轴的判定同理,只需将条件修改为if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)),其余部分同样采用复制粘贴的方式实现。
//反斜轴获胜逻辑
function Y_XWin(td) {
//当前X轴的所有棋子集合
let y_xAllArr = []
//判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
let y_xWinArr = []
if (!flag) {
blackArr.map(item => {
//判断斜轴棋子
if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
y_xAllArr.push(item[1])
}
})
} else {
whiteArr.map(item => {
if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
y_xAllArr.push(item[1])
}
})
}
y_xAllArr.sort((a, b) => a - b)
for (let i = 1; i < y_xAllArr.length; i++) {
if (y_xAllArr[i] == (+y_xAllArr[i - 1] + 1)) {
//如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
y_xWinArr.push(y_xAllArr[i])
} else {
//否则得清空
y_xWinArr = []
}
}
//获胜条件
if (y_xWinArr.length == 4) {
if (!flag) {
setTimeout(function () {
alert('黑棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
} else {
setTimeout(function () {
alert('白棋获胜!')
location.reload()
}, 100)
}
}
}

将上述各个方向的判定函数集成到落棋事件处理程序中,整个游戏的核心功能即告完成。
第四步是实现悔棋功能。
最后补充悔棋功能。当用户点击悔棋按钮时,程序从对应的棋子数组中删除最新添加的数据,并重新渲染棋盘,从而撤销上一步操作。
//悔棋
document.querySelector('button').addEventListener('click', function () {
//判断前面一步是黑棋还是白棋
if (!flag) {
//黑棋
//获取对应棋子总数组的最后一个数据的值
const y = blackArr[blackArr.length - 1][0]
const x = blackArr[blackArr.length - 1][1]
//将对应的对象里的num值删除,这样渲染出来对应棋子就消失了
delete arr[y][x].num
//删除总数组里的最后一个数据,否则胜负逻辑会有问题
blackArr.splice(blackArr.length - 1, 1)
//重置下棋顺序
flag = !flag
} else {
//白棋
const y = whiteArr[whiteArr.length - 1][0]
const x = whiteArr[whiteArr.length - 1][1]
delete arr[y][x].num
whiteArr.splice(whiteArr.length - 1, 1)
flag = !flag
}
render()
})
总结
整个代码实现主要依赖于JavaScript的基本语法,重点在于灵活运用几个数组方法。希望这篇教程能为JavaScript初学者提供有益的参考。

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