《影之刃零》科隆游戏展试玩获外媒好评,节奏极快,战斗流畅,主动与类魂游戏划清界限,更接近《鬼泣》风格。Boss战带有类魂元素,设计精妙,整体体验愉快,但偶有被围堵阵亡的槽点。
影之刃零 GameRant试玩:绝非类魂游戏
时间:2026-07-20
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《影之刃零》科隆游戏展试玩:外媒编辑直言“绝非类魂游戏”
《影之刃零》在科隆游戏展上亮相并提供试玩,这一消息在玩家圈中已流传多日。外媒GameRant编辑Sam Woods近日发布了一篇试玩报告,标题直截了当——“这绝对不是类魂游戏”。此言一出,反而激发了更多人对其中细节的好奇。

编辑坦言:类魂类型已成“公式化拐杖”
Sam Woods在文章中坦言,他本人其实颇喜欢类魂游戏,例如《匹诺曹的谎言》与《艾尔登法环》都曾投入大量时间。但他也承认,该类型如今有些滑向“公式化拐杖”的趋势——越来越多游戏自行贴上类魂标签,套路重复难免引发审美疲劳。在此背景下,《影之刃零》主动与类魂划清界限,堪称一项大胆决定。
试玩体验:线性流程,节奏极快
从试玩体验来看,本次展示的内容更偏向线性流程,每个场景的指引都相当清晰,使整款游戏更接近《鬼泣》这类动作冒险游戏的节奏。试玩中提供了多种武器选择,包括双刀、长剑、巨剑等,Sam Woods选择了攻击速度极快的双刀,并搭配弓作为副武器。
最直观的感受是——节奏极快。角色动作迅捷,攻击干脆利落,敌人亦如此。战斗核心并非死板地闪避与格挡(尽管这两项依旧重要),而是通过流畅连招痛快地斩杀敌群。许多战斗场面流畅得令人肾上腺素飙升,整体体验非常愉快。
战斗设计丰富,但存在小瑕疵
每场战斗的设计都颇为丰富,平衡性也不错。敌人种类多样,攻击方式各有特点。不过也有一个小插曲——有几次Sam Woods被敌人围堵在角落,完全动弹不得,最终只能无奈阵亡。虽然这种情况不常发生,但确实有些烦人,算是试玩过程中为数不多的槽点之一。
Boss战设计精妙,略带类魂元素
普通战斗确实不像类魂游戏,但Boss战却多少带点那个味道。Sam Woods提到,本次试玩中遇到的主要Boss设计得非常精妙,他甚至觉得,如果是FromSoftware自己做出这种Boss,也会感到自豪。战斗重点在于识别攻击模式与格挡,进入第二阶段后难度明显提升,压迫感十足。

关卡设计:垂直元素与精心雕琢的环境
至于关卡设计,试玩的大部分场景都设定在简洁的林地和建筑之间,但每一处环境都经过了精心雕琢。游戏中还加入了垂直设计元素,玩家常常需要爬上小型山体或脚手架,虽然整体路线依然偏线性,但探索时需要在不同高度区域来回穿梭,花费不少时间。
总结:更像现代版《鬼泣》或《忍者龙剑传》
最后Sam Woods总结得很干脆:如果你还在期待《影之刃零》是一款正统类魂游戏,那最好调整一下心态。这款游戏更像是一部现代化的《鬼泣》或《忍者龙剑传》,而且很可能还是最佳版本。
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