群星闪耀的JRPG世界,轨迹系列始终绕不开 在群星闪耀的JRPG世界里,轨迹系列始终是一个绕不开的名字。二十多年、十几部作品的积累,让这个系列成为了好几代玩家共同的青春坐标。也正因如此,当法老控(Falcom)决定重制系列中最经典的《空之轨迹》,并将其命名为《空轨 1st》时,玩家的兴奋是完全可以理
Falcom社长游民采访:会认真考虑《空轨2nd》后重制计划
时间:2026-07-16
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群星闪耀的JRPG世界,轨迹系列始终绕不开
在群星闪耀的JRPG世界里,轨迹系列始终是一个绕不开的名字。二十多年、十几部作品的积累,让这个系列成为了好几代玩家共同的青春坐标。也正因如此,当法老控(Falcom)决定重制系列中最经典的《空之轨迹》,并将其命名为《空轨 1st》时,玩家的兴奋是完全可以理解的——它既是为老玩家打开一扇重返过去的门,也是为新玩家递上一张进入这个庞大世界的高质量入场券。
《空轨 1st》双丰收激活产能,《空轨 2nd》迅速登场
而《空轨 1st》在销量和口碑上的双丰收,显然也激活了法老控这家“小厂”的产能。仅仅在它发售一年多后,法老控就以相当惊人的速度端出了《空轨 2nd》。感谢云豹娱乐的邀请,我们在距离《空轨 2nd》正式发售还有两个月的时候,前往东京提前试玩了本作的序章部分,并采访了法老控社长近藤季洋先生。聊的内容,自然绕不开《空轨 2nd》以及法老控接下来的规划。

以下,是这次采访的详细内容:
Q:《空轨 1st》发售前推出的试玩版获得了大量玩家的好评。这次《空轨 2nd》发售前,是否也计划推出试玩版?
A:我们确实有这个想法。但《空轨 2nd》开头剧情的分量特别长,公司内部现在还在商量到底要截取哪一段内容、以什么样的形式放出来比较合适。当初不少新玩家都是玩了《空轨 1st》的试玩版才决定入坑本体的,所以我们肯定希望能找到一个合适的方式推出试玩版,把最好的第一印象留给大家。
Q:《空轨 1st》上线后收到了大量玩家的反馈。在制作《空轨 2nd》时,开发团队根据这些反馈做出了哪些调整?
A:我们收集了各种各样的玩家建议,其中不少改动,其实我们自己本来就想优化。首先,原野战斗看起来太单调这个问题调整了不少——在快速战斗里,敌人会做出更多样化的动作,不再只是单纯的平A,玩家可以直接在原野战里放战技、打连携,整体战斗节奏会舒服很多。另外,进入指令战斗后,整体速度也比《空轨 1st》更快,角色移动这些细节全部重新调整过,整套战斗打下来,流畅度和节奏感都提升了一个台阶。

Q:法老控现在同时在做《空轨 2nd》、《京都幻都》、轨迹系列新作以及伊苏新作等多个大型项目。公司内部现在一共有多少开发小组?在员工数量没有大幅扩招的情况下,是怎么稳住这么多项目同时推进的?未来会不会考虑找外部工作室合作来拓展IP?另外,《空轨 1st》全球口碑和销量的双丰收,对《空轨 2nd》的开发、以及公司内部团队带来了什么样的改变?
A:我们现在一共有五组核心开发人员。两组负责轨迹相关的项目:一组做轨迹最新正传,一组做空轨重制。这两组的人手交叉很频繁,不少核心员工两边都要兼顾。剩下三组分别是伊苏开发组、京都幻都开发组,以及一组在做尚未对外公布的全新原创游戏。除此之外,还有一个小团队专门负责各款游戏的移植工作。
目前公司整体的开发人员数量还不到七十人。能同时推进这么多项目,也没什么特殊的窍门,主要靠很多员工同时兼顾好几个小组的工作。我们把项目分成两类:一类是必须持续更新的招牌IP,比如轨迹和伊苏;另一类是我们作为创作者发自内心想去做的作品,比如京都幻都和全新的原创游戏。我们会努力平衡好两类项目的开发进度,时刻关注每个开发人员的工作状态和创作热情,细致地调配人手,避免身兼数职的员工压力过载。
至于《空轨 1st》大火给内部带来的变化,主要有两点。第一,很多年轻员工当年就是玩了空轨才想来法老控上班的,现在这批新人刚好成了《空轨 2nd》开发的核心主力。第二,原版空轨是二十多年前的老游戏,不管是剧情、UI还是导力器系统,设计都很简单,但玩起来给人的满足感完全不输现在内容复杂的新作。这件事,不管老员工还是新人都很受触动。团队内部经常一起讨论:我们以后做游戏到底该往哪个方向走?这些讨论出来的想法,之后做任何新作都会用上。

Q:近藤社长当年做原版空轨的时候就全程参与了系列开发。时隔二十多年,现在以社长的身份回头重新制作这部作品,你对空轨的看法有没有发生变化?
A:当年做原版空轨的时候,我入行才四五年,还是个刚起步的新人开发者。之前大多是在帮忙做伊苏重制,或者给前辈的英雄传说新作打下手。空轨算是我真正从零开始主导、属于我自己的“出道作品”。当年开发过程可以说是状况百出:原本打算一部完结的故事,最后硬生生拆成了两部。现在回头再看,只觉得当年做的东西特别青涩,就连艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在再看都有点不太好意思。
但换个角度想,也正因为那时候我们才二十多岁,有那股冲劲,才能做出这样的故事。就算过了这么多年,现在年轻玩家玩完了依然能产生共鸣,这一点让我特别开心。而且这次重制也让我有了新的感悟:空轨的剧本篇幅比起现在轨迹新作要短很多,却能直戳人心,剧情看完了很久都忘不掉。开发做得久了,我们很容易总想做复杂、绕弯子的内容,但空轨让我们重新意识到:简单直白的故事,反而冲击力最强。这一点,以后做新游戏也会记住。
Q:《空轨 2nd》算是整个轨迹系列里剧情最饱满、内容最多的一作,地图和故事规模都比《空轨 1st》大不少。重置这么庞大的内容,开发过程最难的地方在哪里?如何在还原原版内容和适配现在玩家游玩习惯之间找到平衡?有没有专门为现代玩家新增的桥段,或是特意一点不改保留下来的经典内容?
A:原版《空轨2nd》的剧本在玩家中评价一直很高,我们完全没有删减剧情的打算。序章分两条线——选择跟阿加特同行、还是选择跟雪拉扎德同行的两条故事分支,全部完整保留,一条都不会删。保证老玩家能玩到当年全部的内容。轨迹系列到现在已经出了十五六部作品了,我们还会把后续新作里的设定和细节穿插补充到本作的剧本里。这次开发最头疼、花最多心思去平衡的地方,是地图和移动机制。《空轨 1st》是一块一块解锁区域慢慢推进,但本作后半段,玩家能够自由走遍整个利贝尔王国。
原版后半段有一个“全域交通瘫痪、到处赶路很麻烦”的设定,这也是原作很有代入感的设计。但问题在于,如果完全照搬原版那种繁琐的赶路流程,现在的玩家很容易玩到一半就弃坑。我们得把握好中间这个度:既要保留交通瘫痪带来的故事氛围,让玩家感受到灾难里普通人的坚韧;又要优化赶路的体验,不让移动变得过于折磨人。这块我们调整了很久。

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