《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

作者:技术拾光

时间:2026-07-16

浏览:147

在B站游戏频道“游先看”的试玩活动中,我们体验了Rebel Wolves工作室新作《黎明行者之血》的Demo版。近四个小时的流程中,几乎探索了所有可及区域。体验结束后,还与游戏编剧Piotr Kucharski进行了群访。若想了解游戏本身的更多细节,可查阅我们的试玩报告,其中包含更详尽的体验内容。

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在B站游戏频道“游先看”的试玩活动中,我们体验了Rebel Wolves工作室新作《黎明行者之血》的Demo版。近四个小时的流程中,几乎探索了所有可及区域。体验结束后,还与游戏编剧Piotr Kucharski进行了群访。若想了解游戏本身的更多细节,可查阅我们的试玩报告,其中包含更详尽的体验内容。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

省流版

快速了解核心要点:

1. 游戏设有“三十天拯救家人”的时间限制,但时间耗尽后不会直接结束,而是会提供新的目标。

2. 夜间变身吸血鬼后虽会被大量敌人追击,但部分区域专为吸血鬼形态设计,可进行交流互动。

3. 游戏包含恋爱系统,可攻略多位角色。

4. 人性与吸血鬼本性的斗争会影响主角性格及剧情走向。

5. 游戏计划制作成多部曲,甚至可能延伸至现代背景。

6. 游戏中没有“重要”NPC概念,但与谁打交道、如何打交道,后果需自行权衡。

7. 故事发生在虚构地区,融合东欧、德国等地的民间传说。

8. 任务量庞大,三十天内大约只能完成70%的内容。

采访原文(内容有删改)

问:白天人类形态与夜间吸血鬼形态的性能差距较大,夜间明显更强,这是否存在平衡性问题?

答:这实际上是游戏的设计特点。人类形态初期较弱,但随着游戏推进,可解锁强大的巫术技能。吸血鬼形态则有“饥饿度”设定,需不断吸血维持。此外,任务在两种形态下有不同的解法:人类形态更依赖外交能力,吸血鬼形态则可利用瞬移、爬墙等能力解决问题。

问:试玩中未见到远程武器,而定向格挡是核心机制,是否因此移除了所有远程武器?

答:是的,本作没有远程攻击手段。我们希望战斗更激烈、更原始,鼓励玩家选择用剑或用爪进行近身搏斗,体验搏斗的乐趣。

问:序章中,我的故事走向是弗拉基米尔被我失控吸血致死,但其他玩家的版本中他仍存活。如何了解该人物的后续?杀掉他是否会导致剧情断裂?

答:游戏中大部分角色均可击杀,但击杀不会导致坏档。作为开放世界角色扮演游戏,我们制作NPC时并未区分重要与否,更希望玩家体会选择对世界的影响。击杀某个NPC后,他不会再出现,但不会影响重要事件的完成。不同玩家在支线中产生不同结果,正是游戏有趣之处——例如你的角色死亡,而别人的存活,这种差异会成为讨论的焦点。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:主角吸血时“堕落值”会上升,可用于解锁血族技能。除技能外,该值会影响主角在剧情中的性格或其他方面吗?

答:若选择拥抱吸血鬼的一面——例如吸食更多NPC、强化吸血鬼能力——会影响主角科恩,使其更像吸血鬼,并最终影响游戏走向。具体细节暂不便透露,但可确定会影响后续体验。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:剧情中所有选择均会导致不同后果,游戏是否有多结局?第30天之后,是继续主线、开放自由模式,还是故事就此结束?

答:是的,无论是否成功拯救家人,整个世界都会发生变化。游戏会提供另一个目标,而非仅开放世界内容供随意探索。

问:夏日游戏节播片中展示了现代内容:主角在现代房子里,送快递的送来一包血,随后有人攻击他,接着时间跳回14世纪。游戏后续会涉及现代剧情吗?

答:游戏本身不会出现现代内容,所有故事均发生在14世纪的欧洲。播片中加入现代部分,是因为我们计划制作多部曲,《黎明行者之血》只是其中一环。玩家控制科恩,会体验到完整的故事并看到结局。但由于科恩长生不老,他会活到现代,未来将有现代麻烦需解决——这仅是为了说明系列会延续下去。

问:做任务时消耗时间格数,是否意味着三十天内可完成的任务数量固定?到重要节点后,部分支线是否会因时间或环境变化而中断?按当前设计,玩家能完成所有任务的百分比大约是多少?

答:玩家首次游玩时,大约能完成70%的内容。不同选择会产生不同后果,因此若喜欢该游戏,很可能会多次尝试,体验不同过程。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:Demo中序章过后是夜晚,可去区域基本都探索了,但发现夜晚几乎全是战斗——打士兵、野猪、熊。这是有意为之,还是为Demo展示特意设计?

答:在Demo体验区域中,大部分是士兵和野生动物,因此以吸血鬼形态接近时会被攻击。但游戏中也有夜晚可正常交互的区域和人物。中世纪夜晚非常危险,而主角作为吸血鬼本身也是危险人物,所以室外区域内容多以战斗形式呈现。

问:白天玩家可对话或战斗,但性能较弱。夜晚的沟通和交流是否也属于同一范畴?

答:是的,吸血鬼形态下也能在某些区域与人交互,但交互选项不同。例如可威胁、恐吓NPC,使其听从;而白天则更需话术。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:《黎明行者之血》的文化背景是如何选择的?

答:故事为原创,但从波兰、罗马尼亚、巴尔干地区及德国等地的文化中汲取灵感。游戏所在区域为虚构,融合了这些地区的历史与文化。

问:游戏中明显区分人血与兽血,主角对某些亵渎行为(如使用血族魔法、吸血)感到排斥甚至后悔,看到神龛被破坏也会觉得不妥。游戏是否有隐藏的善恶判断机制?例如坚持不吸人血只吸兽血、与NPC守规矩,后续剧情会不同?反之,做坏事多了,NPC是否会拒绝帮助?

答:是的,游戏中存在一个与行为相关的系统,但并非单纯由好事或坏事数量决定。更准确地说,这是一个声望系统,每个举动都会影响NPC对你的看法。若选择对抗吸血鬼,村民会崇拜你,视你为救世主;若经常吸村民血、虐杀村民,吸血鬼势力则会更热情,主角后续也会表现得更像吸血鬼。

问:序章中主角与女巫的关系有些暧昧,但上药时画面较保守。游戏是否有与NPC发展亲密关系的设计?尺度如何?

答:是的,游戏中确实可与多个NPC发展恋爱关系,完成她们的任务后即可建立关系——当然,只能选择其中一人确立关系(笑)。但需注意游戏有时间系统,若过于沉迷这方面,可能耽误拯救家人的目标。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:科恩半人半吸血鬼,为何被称为“黎明行者”?

答:在不剧透的前提下,试玩内容只是科恩作为黎明行者最初的一段旅程。山谷外有大量内容,许多人物和线索会揭示为何叫“黎明行者”。当然,玩家也可像真正的吸血鬼那样干掉这些NPC,但关于称号的解释就无从得知了。

问:为何选择吸血鬼作为主角,而非狼人、不死族等?

答:立项时,我们想将昼夜交替作为核心机制。最初想到狼人,因其易联想到昼夜变化。但后来希望推出多部曲,剧情跨越多个时代,因此最终选择了能永生的吸血鬼。

问:团队许多成员来自CDPR,曾参与《巫师》系列开发。作为原创游戏,制作过程中是如何创作的?

答:IP改编与原创差别很大。对我个人而言,编写原创内容更容易,因为可随意发挥灵感,无需先查背景设定判断对错。当然,原创也有困难——没有素材积累,所有细节需自己填充,并不断检验逻辑自洽。但作为编剧,我很喜欢这种工作,能肆意挥洒创造力。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:剧情细节的创作大概花费了多少精力?

答:无法给出具体数字。但编写故事线和人物对话的工作量非常大,若想让世界令人信服,这是必须经历的过程。设计人物对话、编排关系时,需能对一切产生答案,这样才能证明世界观有真实感。而要做到这一点,背后必须有大量细节堆砌。

问:今天试玩的Demo在某个山谷中,游戏是否有其他地图?

答:整个游戏仅在山谷中进行。这是从背景设定出发——山谷与世隔绝,吸血鬼们选择了这里。他们发现此地好控制,不想让全世界知道他们的存在,因此控制整个山谷后,将其与外界切断。

问:既然故事只有三十天,场景会有季节变化吗?

答:没有季节变化,但游戏中有不同的生物群落,如沼泽、雪山、田野、森林等,地貌多样,有很多可看可体验的环境。

问:科恩半人半吸血鬼,剧情中能否看到人性与兽性的挣扎?例如第一次吸血鬼觉醒时咬伤同伴,很有冲击力。后面是否有类似黑暗剧情来塑造科恩?他的塑造是传统正面,还是在吸血鬼影响下混沌复杂?

答:是的,剧情中对这种挣扎有大量描写。正如你所说,这种斗争过程很有戏剧冲击力,作为编剧,我也喜欢这样的内容,能让玩家更感同身受。这个游戏不仅仅与人有关,也与吸血鬼有关。我们希望在剧情中加入个人情感元素,让故事更深入人心。科恩一开始是个好儿子、顾家,但好的角色扮演游戏应给玩家自由——你可选择拥抱嗜血的一面,也可做正义的拯救者,由你决定他的道路。

《黎明行者之血》编剧专访:自由选择,后果自负

问:游戏里是否有类似昆特牌的小游戏?

答:没有。如果有一个正在倒计时的严重问题要解决,我们认为加入小游戏会影响沉浸感。你不会在紧急情况下去赛马或钓鱼,时间不会等你。不过,还有许多其他活动和支线小故事可体验。

问:在西方奇幻背景下,种族设定很关键。体验中看到了吸血鬼、长着羊角山羊眼的种族、游魂等。游戏里还会看到其他类似种族吗?

答:会有几种不同的种族,都来源于东欧(包括罗马尼亚)的神话。大多数来自真实的传说,例如你提到的山羊种族,就来自罗马尼亚民间传说——在神话中,它们是藏在山间的巨人,但在游戏里形象更偏向高大的类人形态。我们会将这些民间故事中的角色改编后放入游戏,生物种类非常多,届时还需玩家自己探索。

问:开头试玩让戴上耳机,工作室Logo那段动画里的狼叫好像不是真狼叫,夹杂着人声,是狼叫吗?是否暗示未来制作狼人相关作品?

答:游戏中会有狼人,但他不会反驳你,也不能告诉你是否有狼人,所以请自行揣测。至于狼叫声,是音效团队完成的,他们非常出色,能准确反映出想制作的声音样貌。

问:最后,有什么想对中国玩家说的?

答:非常感谢大家对《黎明行者之血》的关注,也感谢今天到场的各位。希望大家能在9月3日体验到完整的游戏,并从中收获足够的乐趣。我们花费了大量心血来创造这款游戏,希望大家喜欢。

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