《控制:共振》为开放世界游戏,战斗以快节奏近战和浮空连招为核心,击败Boss可获得其能力,与武器系统分开组合。地图更直观但仍需自主认路。Boss战可按不同顺序挑战,无需全部击杀,战斗流派多样。
游民星空专访《控制:共振》制作团队:快节奏浮空战斗与开放世界
时间:2026-06-12
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在PlayStation的State of Play活动上,《控制:共振》发布了全新预告片。随后,该作在夏日游戏节现场提供了试玩和采访机会。前方参与活动并带回开发团队一手消息,以下为值得关注的细节。

核心要点速览
《控制:共振》是一款开放世界游戏,世界观与《控制》一脉相承,但玩法风格截然不同。战斗核心为快节奏近战与浮空连招,与初代射击体验形成鲜明对比。Boss战仍在打磨中,玩家可按照不同顺序挑战Boss,且通关并不要求击杀所有Boss。每击败一个Boss,即可获得其一项能力,该能力与主角迪伦的武器系统相互独立,因此玩家可组合出多种花式搭配。战斗流派丰富,近战仅为基础,召唤流、法师流等均受支持,具体哪种适合全凭个人理解与操作。开放世界地图较前作更直观,不易迷路——但制作组保留了需要玩家自主认路的设计,抵达目的地需对环境有一定理解,而非直接获得指引。最后,近战系统不会绑架整个《控制》IP的未来走向,后续可能推出更多同一世界观下的游戏,玩法取决于各自主题与风格,不会因前两作而固步自封。

受访人介绍
Anne-Maire Grnroos – 《控制:共振》首席关卡设计师
Elmeri Raitanen – 《控制:共振》艺术总监
采访详细内容
关于Boss战的难度设计
试玩中的Boss战显然仅为开胃菜。正式发售时,难度会明显提升吗?Anne-Marie确认了这一点:游戏上市后,Boss战不会太简单。但作为玩家的第一场Boss战,团队不希望一开始就将玩家吓跑,因此将其设定在较为恰当的“甜点区间”——让玩家通过此战学习核心系统。Elmeri补充说,这属于游戏初期的必修课。不过他观察到,仍有部分玩家在此“受苦”,后续仍需调整,这些调整将在开发收尾的最后阶段完成。

Boss能力与武器系统的双轨设计
击杀Boss后可获得其某种技能,这一点已在试玩中体现。Elmeri解释,击败这些怪物后,玩家可以“融合”它们的能力到自己身上。例如试玩中选择的护盾,正是从Boss身上获取的能力。Anne-Marie进一步说明,从Boss获得的战斗能力与武器是两套独立系统。不同武器对付不同敌人各有优势——若选择锤子,投掷攻击对装甲敌人伤害更高;鞭子则更擅长清理杂兵。而从首领获得的能力则完全是另一套逻辑,护盾便是很好的例子。

从射击到近战:风格转变背后的宇宙观
相比前作,《控制:共振》大幅削减射击元素,转而强调暴力近战、二段跳和浮空连招——甚至令人联想到《鬼泣》,但同时也具备稳扎稳打的一面。为何做出此改变?是否会影响整个《控制》IP未来的游戏风格?Elmeri给出了清晰回答。从更高层面看,团队打算构建一个“《控制》宇宙”,所有作品均围绕该宇宙设定展开。2019年的《控制》基本上是杰西的故事,如今他们讲述的是同一世界下迪伦的故事。而迪伦的角色设定更擅长近战、攻击手段更“血腥”,恰好契合该游戏想要呈现的效果——快速移动、快速出手,配合浮空战斗能力。至于未来,则难以预料。出发点很简单:搭建一个世界,能够讲述更多来自不同角色的故事。游戏形式随故事变化,核心是“讲什么故事”而非“用什么玩法”。Anne-Marie补充说,本作战斗系统实际上可具备极高的战术深度,取决于玩家如何选择升级以及是否精通战斗技巧。他们内部的一些关卡设计师在战斗中能瞬间融化敌人,因为他们非常清楚如何选择流派以及敌人的弱点。因此,《控制:共振》的战斗既有深度,又相当快节奏——当玩家开始思考对策时,必须反应迅速。否则,可能需要多探索一些区域,强化迪伦的能力后再来挑战。开放世界中的大量可选内容正是为此设计。

Build构筑与远程流派的可能性
核心玩法之一是在沙盒世界中探索、获取技能、组成合适的Build。那么,游戏内是否存在远程攻击手段?Anne-Marie透露,一些Boss确实能为迪伦解锁远程攻击能力。但从设计师角度看,他们更希望迪伦的战斗以近战为主,强调快速机动。不过团队也准备了召唤流玩法——这种Build下迪伦拥有不少远程攻击能力,但需要保持距离,甚至可做成经典的玻璃大炮型Build,完全由玩家选择。当然,玩家也可以原汁原味地使用迪伦自身的能力通关。

地图与探索:不再迷路的开放世界
不少玩家抱怨《控制》原作的地图容易让人迷路,《控制:共振》是否会改善?Anne-Maire承认,这是一款沙盒游戏,玩家可随时查看地图。她认为在《控制:共振》中寻找路径和操作角色都很简单,但其中包含一定的学习曲线——毕竟它不可能像谷歌地图那样傻瓜式。地图会显示目的地,然后玩家可自行研究出一条前往的路径。虽然地图不会包含特别详细的细节(例如建筑物附近如何上屋顶可能需要玩家自己琢磨),但整体而言,找路比前作简单多了。当然,路线不会直接显示在玩家脸上——团队鼓励玩家先理解地形,再找出合适路径。
给中国玩家的话
最后,Elmeri表示非常荣幸《控制:共振》的新信息能受到中国玩家喜爱,也很开心在地球另一端拥有这么多热爱《控制》的玩家。总之,欢迎各位来体验这款新作。
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