《瘟疫传说》系列开发商AsoboStudio自称2A团队,新作《共鸣:瘟疫传说传承》为前传,主角换为走私贩索菲亚。制作人明确拒绝使用生成式AI,坚持依靠创造力、真实性与团队成长,认为AI会破坏作品灵魂。
瘟疫传说开发商自称2A团队!坚信人类潜力
时间:2026-06-12
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《瘟疫传说》新作前传公开:70人团队坚持“无AI”开发
上周的Xbox发布会上,Asobo Studio放出了《瘟疫传说》系列新作《共鸣:瘟疫传说传承》的新预告,瞬间吸引了不少目光。作为该系列的第三部作品,本作其实是一部前传,故事线直接拉到《安魂曲》事件的15年前——玩家这次不再操控阿米西亚姐弟,而是跟随走私贩索菲亚的视角,探索她早期的江湖生活。
制作人直言:AI从未成为选项
近日,该作的制作人埃里克·乔特(Eric Chort)接受了外媒Eurogamer的采访,话题自然而然地落到了“中小团队如何与3A大厂竞争”这个老生常谈但永远新鲜的问题上。有意思的是,乔特毫不客气地给自己贴了个标签——“2A团队”,语气里带着明显的自豪感。
当被问及,一个只有70人左右的团队,面对动辄上千人的3A级工作室,会不会考虑用最近火得一塌糊涂的生成式AI来“弯道超车”、强行提升开发规格时,乔特给出的回答干脆利落,甚至带点火药味:“不用,想都没想过。”
“这是一个选择,”他解释道,“我们的游戏之所以能赢得玩家、社区和评论界的认可,靠的就是原创性、独特的背景设定、鲜明的人物角色,还有艺术性。现在这些东西都因为AI的介入变得岌岌可危。我们只想坚持自己一直以来的制作方式——创造力与真实性才是根本。”说得直白点,在他看来,AI不仅不是捷径,反而可能是一把毁掉作品灵魂的刀。
线性设计下的取舍:用“人味儿”对抗规模劣势
乔特进一步点出了非3A团队的核心竞争力:与其指望AI来补短板,不如把自己的长处发挥到极致,在开发过程中做出更深思熟虑的取舍。他拿《瘟疫传说》的设计思路举例:“我们坚持做线性游戏,这让我们在画面等环节基本能追上3A水准。但如果你非要做开放世界,那难度直接翻倍,很快就会碰到瓶颈。到那时候,你可能不得不考虑AI是不是一条出路——但我们绝不会走那条路。我们的选择永远是:能不能靠团队成长,靠自己把这事儿啃下来?”
这番话背后透出的逻辑其实很扎实:小团队资源有限,每一笔预算、每一个工时都要花在刀刃上。与其让AI生成一堆需要大量人工修改的“半成品”,不如从一开始就用人的判断力去规划好每一处细节。当然,这种模式意味着必须放弃一些野心——比如不做开放世界、不堆砌重复内容,但换来的是每一帧画面、每一段剧情都有饱满的“人味儿”。
最后他特别强调:“我们宁愿完全不用AI,也要保住创造力。Asobo就像一个大家庭,有坚守多年的行业老兵,也有充满活力的新人。所以毫无疑问,我们选择相信人类。这就是我们对生产线和创作的理解。”这个表态放在当前不少大厂纷纷拥抱AI、甚至引发工会争议的大背景下,显得格外扎眼——但也格外清醒。
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